ATELIER / VRAGE3

Créer son premier mod

Un parcours guidé pour passer d’un projet vide à un bloc testable dans Space Engineers 2, sans quitter le site.

  1. 01MOD HUB
  2. 02ÉDITEUR
  3. 03TEST EN JEU
  4. 04WORKSHOP
  • Space Engineers 2 installé
  • Space Engineers 2 Mod SDK installé depuis la bibliothèque Steam, rubrique Outils
  • Un dossier de travail distinct des données Vanilla
  • Windows : les outils fournis avec le SDK sont des exécutables .exe

Travaillez toujours dans votre projet de mod. Les données Vanilla servent de référence et ne doivent pas être modifiées directement.

Créer et ouvrir le projet

Cette première séquence prépare un mod vide et vérifie que la chaîne Mod Hub → Éditeur → Jeu fonctionne.

01

Créer le mod dans Mod Hub

Lancez Space Engineers 2 Mod SDK depuis Steam. Le VRAGE3 Mod Hub s’ouvre et centralise vos projets.

  1. Cliquez sur « + Add Mod ».
  2. Donnez un titre unique au projet.
  3. Validez avec « OK », puis cliquez sur « Start Editor ».
Le dossier créé devient l’espace de travail du mod.
02

Importer le propulseur d’exemple

Le SDK fournit un jeu de modèles prêt à importer. Il permet de découvrir le pipeline sans commencer par la modélisation 3D.

  1. Repérez ExampleMod1/Modded Ion Thruster dans le SDK.
  2. Glissez le dossier « Modded Ion Thruster » dans l’éditeur.
  3. Dans VRAGE Assets Import Utility, conservez tous les fichiers cochés, activez « Snap models to SE2 Grid », puis lancez l’import.
03

Relier les modèles et leurs matériaux

L’import crée les ressources VRAGE nécessaires. Il reste à associer le matériau de dernier niveau de détail aux trois états du modèle.

  1. Ouvrez Assets/Modded Ion Thruster/Models/NonFractured.
  2. Sélectionnez ModdedIonThruster.model et assignez moddedIonThruster_LastLod.def au champ ModdedIonThruster_LastLOD.
  3. Répétez l’association pour les dossiers Deformed et Fractured.
04

Générer le bloc

Un modèle visuel ne suffit pas : le jeu a besoin d’un prefab et de définitions qui décrivent son comportement.

  1. Dans un espace vide du Project Explorer : clic droit → Create Prefab → Blocks → Breakable → IonThrusters.
  2. Nommez le prefab « ModdedThruster ».
  3. Dans la CubeBlock Definition générée, assignez ModdedIonThruster_Icon.png et saisissez le nom visible du bloc.
05

Associer les trois états du modèle

Le bloc doit savoir quel modèle afficher lorsqu’il est intact, fracturé ou déformé.

  1. Ouvrez ModdedThruster_BlockModelDefinition.partialdef.
  2. Assignez ModdedIonThruster.model au modèle Non-Fractured.
  3. Assignez aussi les variantes Deformed et Fractured dans leurs champs respectifs.
06

Prévisualiser et tester

Contrôlez d’abord le prefab dans la vue de rendu, puis démarrez une partie de test depuis l’éditeur.

  1. Double-cliquez sur ModdedThruster.partialdef pour l’afficher.
  2. Activez les dummies dans Preview Settings et vérifiez l’orientation de « Dummy Nozzle ».
  3. Utilisez Project → Start Game, puis cherchez le bloc dans Mouvement → Propulsion spatiale → Propulseurs ioniques.

Pourquoi commencer par le propulseur ionique ?

Il contient déjà l’icône, les modèles intact, fracturé et déformé, les LOD, les textures et la collision. Vous pouvez donc apprendre les relations entre les ressources avant de produire vos propres fichiers 3D.

Space Engineers 2 - Mod SDK/ExampleMod1/Modded Ion Thruster
.fbx
Modèle 3D source importé par l’éditeur
.model
Modèle généré et référencé par le bloc
.def / .partialdef
Définition ou copie partielle des données du jeu
LOD0, LOD1…
Versions progressivement simplifiées du modèle
_collision
Géométrie simplifiée utilisée par la physique
Albedo, Normal, Roughness…
Cartes qui définissent l’aspect du matériau

Un bloc propre avant de lancer le jeu

  • Aucune erreur dans Asset Validation
  • Aucun chemin ou GUID manquant dans la Console
  • Les trois états du modèle sont assignés
  • La collision et les dummies sont visibles au bon endroit
  • Le nom et l’icône apparaissent dans l’écran G

Préparer la publication

  1. 01

    Relancez le mod dans une partie neuve et vérifiez construction, dégâts et propulsion.

  2. 02

    Corrigez toutes les erreurs de validation ; les avertissements restants doivent être compris.

  3. 03

    Dans Mod Hub, ajoutez titre, description, miniature et éventuelles dépendances.

  4. 04

    Utilisez « Publish » uniquement quand la version locale est stable.

SOURCES ET PÉRIMÈTRE

Tutoriel réécrit à partir de la documentation Keen Software House et vérifié contre les outils et exemples présents dans le SDK local. Les intitulés de l’interface VRAGE3 restent en anglais lorsqu’ils doivent être retrouvés tels quels dans l’outil.

KeenSWH · Modding Overview KeenSWH · Create New Thruster
SDK local vérifié : Space Engineers 2 - Mod SDK · ExampleMod1 · VRAGE3.ModHUB.exe · VRage.Editor.exe